3DX

Como tornar os combates mais dinâmicos

Lucas Alexander Graf, 18/11/23

O combate muitas vezes é a parte essencial de uma aventura. Seja um combate contra dois ladrões em meio a uma estrada, nos portões guarnecidos de uma grande cidade ou um combate dentro de um calabouço que pode significar uma saída para a glória e fama ou o esquecimento nos corredores frios, até que se torne parte das caveiras que compõe o cenário. Os combates dão vida e um senso de perigo e urgência dentro de uma aventura, alguns jogadores estão esperando avidamente por um combate, enquanto outros estão tentando evitá-lo a todo custo. Fato é que, em quase todas as mesas de aventura, esse evento vai acontecer.

O grande problema que vejo em algumas dessas mesas é relacionado a forma como o combate é feito. Em algumas mesas, o problema principal é que o combate muitas vezes se torna "a unica coisa da mesa", destacando-o quase como um bloco separado (e muitas vezes, privando a mesa para participar apenas do combate e não terem tempo de prosseguir a história). Sessões em que o combate se torna extremamente complexo por uso de dados e fixação das regras tornam a aventura pouco divertida e, no fim, até mesmo algum ponto chato dentro da aventura.

Os problemas com combate

Os maiores problemas com o combate são sempre dois: O uso do sistema e a narrativa. Um exemplo é o seguinte:


Mestre: "Vocês entram em combate, rolem iniciativa."
Jogador: "Eu vou jogar primeiro, tirei o dado mais alto"
Mestre: "Lance o dado de ataque"
jogador: "tirei 12"
Mestre: "É o suficiente para acertar. Role seu dano."
Jogador: "Eu tirei 8 de dano"
Mestre: "Ele perde 8 de vida. Próximo turno"

Isso se torna incrivelmente sem vida, tal qual um RPG de turno, onde só vemos personagens balançarem conforme as escolhas e números sendo reduzidos de tela. Um combate sem vida, aumentado para cinco jogadores e talvez três, cinco, as vezes dez inimigos, se tornam uma parte muito burocrática de dados e as vezes extremamente entediante para jogadores, especialmente os que jogam primeiro e tem que esperar toda uma fila, ou até mesmo para o último, que precisa pensar criticamente e dentro daquele sistema metódico como atacar. Mas como resolver uma questão dentro de um sistema e principalmente, como manter os personagens entretidos dentro de um combate?

Construa um cenário

Muitas vezes, a forma como combatemos soa um pouco automática, em especial quando o jogador fala "eu vou atacar com a espada o inimigo". Nesse momento, se torna crítico para o mestre enfeitar esse ambiente. Vamos ao seguinte exemplo do que pode ser feito:


Jogador: "Eu desejo atacar o inimigo. Eu tirei 17 de dado e tirei 9 de dano".
Mestre: "Então vamos reformular. Seu personagem brandou a espada, floreou um ataque que o inimigo ia te dar. Ele tem a determinação em seu olhar, a visão clara de seu objetivo e sabe qual o ponto que acerta. Você desce a mão com força, sua lâmina bate contra algo relativamente macio e quando você se afasta, puxando a lâmina, tem sua recompensa: O sangue do inimigo está em sua lâmina. Ele vai para trás, cambaleando. Você acertou a lateral do corpo dele e agora sabe que está cada vez mais perto de atingi-lo."

Soa muito melhor do que uma resposta mecânica, certo? Precisamos sempre lembrar que estamos jogando com a imaginação dos jogadores. Usar de seus atributos, suas falhas e todas as suas interpretações até o momento para criar algo que condiz com o personagem no qual estamos lutando. Se ele é um jogador que nunca lutou, um bardo por exemplo, talvez um golpe muito efetivo seja quase algo cômico de acertar e deve ser interpretado de acordo. Como no exemplo:

"Seu bardo acertou! Ele esteve tentando evitar combate o tempo todo. O inimigo balançou a espada na sua direção, você, segurando a adaga desviou quase caindo ao chão, mas no instante que o fez, sua lâmina o atingiu na coxa. Ele grita, enquanto você está tentando ir para trás e escapar do próximo golpe. Não foi tão glorioso quanto seu colega, mas... Efetivo ainda sim!"

Criar pequenas narrativas em combate tornam a atenção dos jogadores mais atentas ao que eles estão fazendo. Precisamos lembrar que nem todo combate precisa ser épico, as vezes uma luta totalmente improvisada por um personagem pode trazer tanto um alívio cômico para a mesa, resultar boas risadas, mas especialmente, tornar o combate algo menos dificultoso.

Em relação a personagens que já estão mais acostumados a jogar assim, muitas vezes é bom deixá-los fazer os golpes. Ou finalizá-los da forma como você precisa. Como no exemplo:


Jogador: "Eu tirei 18! Isso dá um dano crítico, meu dano do dado é 9, então, eu tirei 18 de dano contra ele"
Mestre: "Ótimo! Isso já o elimina do combate. Como você quer fazer?"

Usar da narrativa, deixar com que o jogador participe na narrativa, que ele faça da forma como ele pode e deseja (com o cuidado para ser o mais próximo da realidade do seu universo possível, não vamos esperar que ele erga o corpo do inimigo após cravar a espada nele, por exemplo). Reaja de acordo, dê espaço para que os jogadores façam o show deles e se sintam bem. Ele vai adorar, os seus colegas principalmente!

Acelere as regras

Muitas vezes, a ideia de colocar múltiplos inimigos em uma cena se torna interessante para dar um ar épico a batalha. Nesses casos, geralmente assumimos que eles são como minions, possuem pouca vida, ou que são lacaios de um chefe. Às vezes, estar virando um turno contra esses inimigos se tornam algo muito mais demorado do que o previsto, devido a quantidade absurda de rolagens. Nesse caso, um ótimo elemento que se pode é fazer o uso de aceleração. Deixe o jogador rolar apenas um dado, o dano sempre será letal e assim ele poderá dar cabo de diversos inimigos. Veja o exemplo:


Mestre: "Você está no corredor para chegar a sala do trono. No instante em que você brande o machado, os guerreiros veem em sua direção. Em sua frente existem doze soldados. Role pra mim apenas o ataque"
Jogador: "Tirei doze"
Mestre: "Você avança em direção ao corredor, arma em punhos e com um movimento preciso do machado, você derruba o primeiro soldado, após cortar a mão dele. Próximo."
Jogador: "Tirei dezesseis"
Mestre: "O segundo vem com a lâmina para cima, pronto para te fatiar no meio. Você se abaixa, passando a lâmina pelo estômago dele e caindo"
Jogador: "Dezoito. Posso jogar o machado contra o próximo?"
Mestre: "É claro! Você, assim que está se levantando, segura o machado com as duas mãos e lança contra o homem, que cai para trás, derrubando um segundo soldado que ficou embaixo dele e deixando a arma na altura da sua mão. Dois deles estão vindo na sua direção agora!"
Jogador: "Tirei treze e nove"
Mestre: "Você segura o machado ao ponto do primeiro chegar. Ele avança na sua direção e você o derruba com o cabo do machado. O segundo, entretanto, consegue passar a lâmina por você, mas a dor é muito ínfima"
Jogador: "Eu quero atacar esse que me atingiu. Tirei treze"
Mestre: "No instante em que ele passa a lâmina, você puxa ele com a parte de baixo do machado. Ele volta para você, e no instante que recupera o equilíbrio, você atravessa o pescoço dele com a lâmina do machado"

Todos os testes aqui foram reduzidos pela metade, em priorizar o movimento da cena. Era pra ser algo rápido, um combate rápido, em uma situação crítica que era chegar até a sala do Rei. Se estivéssemos ligando inteiramente para sistema, um combate contra doze homens iria se tornar algo extremamente complexo e muitas vezes mortal para alguém que quer realizar um grande feito. Note também que o dano crítico ficou totalmente a critério do nosso jogador, que decidiu lançar a arma, algo que geralmente requeria outro teste. Mas para priorizar a narrativa e, talvez, a empolgação de todos os outros jogadores, o mestre permitiu com que o combate acontecesse rapidamente. Os imigos também não rolaram dados, o mestre os aceitou como apenas subterfúgios para testes e mais testes de ataque. Dessa forma, toda a movimentação do combate poderia ser reduzida de uma hora para dez ou quinze minutos. Um combate que deveria ser somente um desafio do jogador para chegar ao objetivo dele foi realmente isso: Um desafio de dez a quinze dados.

Com mais jogadores, fica muito mais fácil de eliminar esses problemas. É claro que, por se tratar de um sistema de sorte, muitas vezes os dados traem o jogador, se ele tivesse rolado muitas falhas, esse combate ficaria muito mais tortuoso para o personagem do jogador e provavelmente ele teria sido ferido. Nesse caso, é sempre bom diminuir os danos e brandar a dificuldade, fazer com que ele tente a todo custo vencer uma batalha. As vezes, estamos em combates que significam mais do que o dano que podemos receber, mas estamos fazendo isso por um motivo que acreditamos e um motivo nobre para nosso futuro. Que mal faz diminuir o dano dos inimigos e garantir ao jogador atingir o objetivo de um grande feito? Muitas vezes, uma morte gloriosa é muito melhor do que uma morte burocrática.

Incentivando a ajuda de jogadores

O combate sempre é dinâmico. Ao mesmo tempo em que todos os inimigos estão lutando, os jogadores também. Conversas, palavras de ordem e até mesmo uma ajuda inesperada de um jogador pode ser a coisa mais impressionante dentro de um combate. A ideia de burlar as regras pode vir de maneira tímida, mas muitas vezes, a priorização pela história torna com que algo que seria "errado" em termos de mecânica seja algo incrível. Vamos ao exemplo:


Mestre: "Você caiu ao chão, seu personagem não consegue levantar a tempo. O inimigo vai tentar te atacar com o machado"
Jogador: "Eu posso ajudar meu colega? Eu tenho o escudo, eu posso jogar sobre ele a tempo do machado bater, para evitar que ele tome dano?"
Mestre: "Pode sim! Faça um teste de lançamento para ver se você consegue jogar o escudo a tempo"
Jogador: "Eu tirei doze!"
Mestre: "Perfeito, você consegue. Assim que o bárbaro inimigo vai levantar o machado para atacar, o guerreiro vendo tudo ao longe lança o escudo em direção ao seu colega. Ele segura a proteção pelas bordas e se prepara, bem a tempo de o machado bater contra ele, impedindo que tomasse dano."

Não é algo que seria permitido por regras comuns, mas seria uma cena muito incrível. A ideia de ajudar seu amigo e principalmente do jogador que poderia morrer nesse golpe ser salvo por uma ideia de outro também cria um senso de coletividade dentro da mesa. Os jogadores essencialmente querem ajudar os outros, assim como na vida real, muitas vezes corremos em direção a um perigo para ajudar nossos colegas. Em termos de estrutura de um jogo, ele deveria esperar o turno dele, ou ter o próximo turno e sacrificá-lo. Mas dentro desse contexto, a história poderia ter um fim muito mais cruel para os heróis se o mestre não houvesse permitido isso. E é claro, tornou o combate muito mais divertido.

A diferença entre combates

Existem combates que são banais. Um encontro simplório, ou uma disputa dentro de uma taverna. Em outros, é um caso que pode significar a queda de um reinado inteiro. Saber pesar combates dentro de uma mesa é essencial para tornar-se um combate interessante ou não. Às vezes, colocar a vida de um bandido ou lacaio pela metade e facilitar a morte de um deles pode dar mais interesse para seus personagens. Algumas vezes, uma morte cruel de um inimigo pode significar que os inimigos podem se acovardar e fugir. Valeria mesmo a pena para aquele grupo de cinco bandidos lutar até a morte para roubar um bárbaro que partiu um de seus colegas ao meio? Muitas vezes sim... Mas em geral, não.

Mesclando gêneros no combate

Combates também podem ser um bom meio para uma narrativa e interpretação de um personagem. Intimidações, provocações, flertes ou até mesmo o puro terror pode ser feito dentro de uma narrativa durante um combate para criar uma gama de sensações aos jogadores. Um paladino que está enfrentando uma succubus que conseguiu se segurar em cima dele e está pronta para matá-lo com suas garras é uma forma interpretativa muito interessante para testar a moral e a índole do paladino. Se ele rejeitar suas intenções e ter voracidade para lutar e expurgar o mal, talvez uma vantagem seja adequada. Se um guerreiro está lutando contra um general maligno, um combate onde o personagem e o mestre "conversam" durante uma luta seja uma forma de deixá-la ainda mais intensa, o maior exemplo disso eram os diálogos em Star Wars, onde sempre havia uma conversa entre os momentos de batalha, para tornar a cena mais dramática. Diálogos heroicos sobre bem e mal, seduções, são todas coisas relacionadas aos feitos heroicos do personagem.

O combate contra inimigos poderosos e o ênfase no terror

O mesmo também pode ser mesclado no terror. O mestre narrar sobre como, a cada dado falho, mais o personagem possui momentos de insegurança e de que não conseguirá derrotar um poderoso inimigo Devorador de Mentes, que cada ataque que o inimigo acerta nele causa um medo maior de que, a cada pequena fresta que ele dá, está lentamente o fazendo sucumbir perante a algo muito mais poderoso do que ele. Muitas vezes o dano não precisa ser feito diretamente no personagem, dados falhos podem fazer com que a lâmina bata em um corredor estreito e acerte tochas, diminuindo cada vez mais a luz, que outros perigos podem espreitar na escuridão? Um dado falho, um dado assertivo do inimigo pode dar menos dano do que ele esperava, mas em contrapartida, mais pessoas inocentes estão sendo mortas em um vilarejo que está totalmente dominado por criaturas das trevas. O horror de não conseguir realizar a missão, somado a vergonha de um guerreiro honrado que demorou demais em uma luta e agora se vê diante uma pilha de cadáveres de inocentes e de inimigos, com o sangue deles se misturando sobre suas botas, também é um sistema válido para causar medo ou até mesmo uma derrota pessoal do jogador, mesmo que o personagem esteja vivo.

Crie o cenário de combate. E crie armadilhas do bem

O cenário entre o combate muitas vezes é pouco citado. Em geral, jogadores e mestres tratam o ambiente como uma zona neutra onde nada existe ao redor deles que não seja o combate que esteja acontecendo. E isso é muito ruim. O cenário é vivo, tão vivo quanto o combate que está acontecendo dentro dele. Então por que não improvisar? Uma flecha sobre um lustre que o mestre descreveu anteriormente dentro de um castelo é uma ótima forma de atingir múltiplos inimigos de surpresa. Ou até mesmo de começar um incêndio nas tapeçarias. Chamamos de armadilhas do bem as improvisações que jogadores criam para dominar um combate, até mesmo quando o mestre não espera. Uma magia de energia para destruir uma porta de corredor e diminuir a quantidade de inimigos pela metade, um golpe combinado de um ladino para atingir um virote em um barril de cerveja e em seguida uma magia de fogo do mago para criar uma zona de fogo e impedir de mais soldados chegarem, uma flecha de água de um arqueiro sobre uma tocha que ilumina o local para dar um bônus de furtividade aos jogadores que tentam se esgueirar enquanto os soldados estão tentando acender de novo aquela tocha, todas são alternativas viáveis para uma vantagem em combate. E muitas vezes, são ideias tão boas que seria uma pena que não acontecessem... Então, que mal faz dar um sucesso direto? É claro, destruir a estrutura de um prédio para conseguir se livrar de um inimigo também possui uma consequência catastrófica de destruir um local inteiro. Por isso, é sempre bom deixar os jogadores fazerem suas escolhas... E usufruírem de seus louros ou consequências.

O bom senso do mestre

Não adianta: Nenhuma mesa extremamente punitiva é divertida. Ninguém quer perder tempo fazendo um personagem com a ideia de que vai perder ele na primeira sessão, ou ter a certeza de que ninguém ali vai sobreviver. Salvo algumas histórias que caminham para esse fim e todos os jogadores estão cientes disso (Call of Cthulhu, Alien e Ten Candles são ótimos exemplos), os jogadores em geral querem dar um fim digno a seus personagens ou ao menos, um fim heroico e digno para eles. Um jogador pode estar completamente satisfeito em se sacrificar quando seus pontos estão perigosamente perto do fim para dar um golpe final contra o grande inimigo. E esse sacrifício nunca será esquecido em uma mesa. Nesse caso, que mal tem para o mestre permitir um golpe fora de hora para ajudar?

Uma mesa extremamente punitiva também pode ser bem utilizada, apenas se o mestre narrar isso de maneira divertida. Não adianta estar em cima de uma pilha burocrática de dados e informar que o jogador morreu em um golpe sem dar qualquer senso dos motivos reais para isso ter acontecido. Não importa se era um inimigo muito maior do que ele poderia enfrentar, não importa se era uma armadilha já montada. EXPLIQUE aos jogadores e NARRE o motivo de isso tudo acontecer. Um jogador vai entender muito mais que ele tomou uma atitude errada se perder tudo aos poucos e com uma descrição.

Mestre: "Você acertou o ataque, porém a criatura não demonstrou dor nenhuma. Eu acertei dezoito no dado. Ela agarra seu braço quando você vai tentar dar um segundo ataque, as oito patas caminham em sua direção enquanto ela te coloca ao chão, as garras afiadas que estão sobre seus braços impedem que você tente sair dali. Seus amigos estão longe, você optou por investigar esse ponto sozinho, sabendo dos riscos. Enquanto você se debate para tentar sair, você sente as garras atravessando o peitoral de sua armadura, ela abre aquele casco de metal como se não fosse nada, como se tivesse feito isso muitas vezes, enquanto você grita. E os golpes subsequentes continuam, enquanto você sente a dor diminuindo cada vez mais. Enquanto você sente que tudo está diminuindo cada vez mais. Você recebeu trinta e nove pontos de dano e agora tem 1 de vida. Seus colegas precisam te encontrar rápido"

Nesse caso, uma armadilha de um inimigo que deveria ser mortal ainda dá um último recurso. O dano teoricamente seria letal para matar o personagem. Mas não estamos querendo que uma escolha errada tire a vida dele, ainda estamos nas primeiras sessões. Então, ainda há uma chance para resgatar um personagem que se distanciou do grupo.

Conclusão

Em resumo, o combate sempre pesa na mão do mestre. É nosso dever manter um combate entretido e que cause mais emoções do que apenas um "Você acertou. Role o dano". Criar uma segunda narrativa focada no dinamismo, no combate, na forma como jogadores podem improvisar e tentarem coisas novas no calor de uma batalha se tornam algo muito mais heroicas ou até divertidas sempre faz com que uma luta memorável seja muito mais comentada do que uma viagem ou um diálogo com uma piada.